2013年3月15日金曜日

世の中の為にはなっていないけれど


僕は今スマホのアプリを作るお仕事をしています。
それ自体とても楽しいのですが、ふとした時にこんなことを思うことがよくありました。

それは、僕が今やっている仕事って世の中の為になるのかな?世界を良くしてくれるのかな?というものでした。傲慢ですかね。

例えば、僕の先輩達がやっているスペイン語のオンライン学校(SPANISIMO)の事業はなんだかとても世の中のためになっている気がします。実際、雇用問題が深刻なグアテマラに住んでいる現地人の雇用を生んでいます。ビジョナリーです。

例えば、最近見に行ったSF JAPAN NIGHTには社会問題を解決するために日々必死に頑張っているスタートアップの人たちがいました。若いし、僕が思いつかないような素晴らしいアイディアがそこには散らばっていたように思います。

対して、僕がやっているお仕事はどうでしょうか?
僕は今スマホのエンタメアプリやツール系のアプリを作っています。
それらのアプリはおそらくそんなに世の中のためになっていないです。少なくともビジョナリーでは無いし、社会問題を解決したりはしません。

また、GREEやDeNA、最近ではガンホー等はソシャゲーを作って、たくさんのユーザーがいて、沢山お金を生んでます。

でも客観的に見ているとなんだかリスペクトされていない気がします。
最近それは、アダルト産業に似ている気がしています。
みんなAVとか見てるのに、社会的にあまりリスペクトされていません。

要するに世の中の人はエンタメなどで得られる小さな幸福感を軽視しているんじゃないかなと。普段なにげに使っている2chまとめアプリや、Xvideoから得られる小さな幸福が生活の中には散りばめられています。

最近はそういう小さな幸福を作っていることに、しっかりと自信を持てるようになってきました。

2013年3月14日木曜日

産みの苦しみ

新卒時代は誰かが作ったモノをお客様に売るというお仕事をしていました。
現在は職場も変わり、自分が作ったモノを自分で世の中にデリバーしていくお仕事をしています。

モノを作る時に人は「産みの苦しみ」と言われる期間を味わいます。
ゼロイチであれ、何かのコピーであれ、この「産みの苦しみ」というものは必ず通る過程かと思います。もしかしたら、もっとスマートにやり遂げる人もいるのかもしれませんが、僕はスマートではないのでたいてい苦しんでいる気がします。

ちなみにこの苦しんでいる期間は目に見えるアウトプットが無いので結構辛かったりします。たまに辛すぎてベッドに寝転がりながら膝を立てて、lap top を太ももの上に設置し、日本でやっているアニメを貪りつくように見てしまう日だってあります。

閑話休題。

今日は僕がモノを作る過程で苦しんでいる内容を紹介するという、何とまぁ誰得なのかわからない話をしてみようと思います。

せっかくモノを作るのであれば、それはそれは爆発的に人気が出て、さらに長い期間多くの人に愛されるモノにしたいです。それでお金がちゃりんちゃりん出来たら尚最高です。

でも残念ながらそんな都合のいいモノは存在しません。

ニッチだったり、尖ったコンセプトを含んだモノは面白いと思われることが多いです。
でも、残念ながらそういったものは、何か大きなフレームの中の一部を切り取ってフォーカスさせているという特徴から、一度火がつくと爆発的に広がりますが、消費されるスピードも激しく速いです。要するにすぐに飽きられてしまいます。

あきまへん。こんなんちゃいますねん。流行ってもすぐ終わりですやん。
もっと色んな人に長く愛されたいのんよ。

と、今度は多くの人に長く愛されるものは何だろうと考えだします。
それはニッチでなく、丸いコンセプトを含んだモノであることが多いです。
そういったモノは息が長いです。皆に愛されます。でも、差別化が超絶しにくいし、強大な競合が多いです。個人やちっちゃい会社では勝てません。

あきまへん。そんなんもうどないしようもないですやん。

そうです、どないしようもありません。
でも、モノを作る人はこういった葛藤と永遠に付き合って行かなければなりません。

それでもこの仕事を続けたいと思う理由は、自分が作ったものを友人や、顔を見たことも無い10万人、100万人という人達が使ってくれているという経験を味わってしまったからだと思います。

以上、まさに「産みの苦しみ」を味わっていて、そこから逃避している最中に書いたエントリでした。

2012年7月26日木曜日

決断とは


突然だが、新しい何かを始める時には何かを捨てなければならないケースが多い。
規模が大きければ大きいほど、失うモノもデカくなる。

新しい事を始めるときには痛みが伴うものだ。
僕はそう思っている。

さて、大きな決断をする時には、周囲から色々な意見が飛び交うことがある。
そこにはポジティブなモノもあれば、ネガティブなモノもある。

みんな何かしらの思いを持ってそういった反応をしてくれるわけで、全ての人たちが納得する形に進める事が出来ることは稀だ。そして賛否が別れたり反応が大きいと、決意が更に固まることもあれば、逆に揺らぐこともある。

例外もあるだろうが、
周りの意見に従う=失敗した時にその人が尻を拭ってくれる。
というわけではない。

最終的に自分の尻を拭うのは自分と思っておいた方がいい。
逆にそれくらいの気概がなければ最初から止めておいたほうが良い。

自分で選んだ道は文句を言わずに這いつくばって生きていくしかない。
世の中はそうやって出来ている。

どの道を選ぼうとも後悔の無い人生を歩んでいたいし、僕の周りの大切な人達にもそうあって欲しい。

以上

2012年7月7日土曜日

ついに

アメリカ行きがようやく見えてきた。
ビザの問題はまだまだ山積だけど10月を目標に準備をしていきます。

大好きな仲間と大きな波を巻き起こしたい。
頑張っていくぞ。


2012年6月29日金曜日

こだわりの強さ

作っているモノにこだわりを持つことはとても重要だ。

仕様にしても何にしても僕は色々な人から意見を聞いて、ふらふらしてしまう傾向が多い。もちろん柔軟さは求められるが、ここは譲れないという強い気持ちを持つことも求められる。


少し押したらふらふらしてしまうプロデューサー/ディレクターに誰が頼ろうと思うだろうか。プロデューサーは自分の作るものを誰よりも最も考えている人でないといけない。


もっと頑張らないと。






2012年6月15日金曜日

コミュニケーションと反応

今、新しいサービスを作ろうとしているわけだが、自分の中でどうしても「よしイケる!」というステージまでリフトアップできないでいる。

アイディアは面白いのだけど、、、、

ユーザーがサービスを使用する際のシナリオが苦しい。いや、それよりもまだ自分自身が「ターゲットユーザーを絞りきれていない」ということが大きな要因だと思う。

考えなければならない要素をブレイクダウンしてみる。

・このサービスに訪れる人はどのような人か
・サービスに訪れる際にユーザーは何を考えているか
・ユーザはそこで何をしたいのか
・そのサービス上でユーザーに何をしてもらいたいか

まさに今日はここについて考えていて、一歩前進した感じはある。

そしてそれらをすべて設定した後の最大の難関が、サービスを継続利用してもらうための仕組みだ。

僕がウェブサービスの世界に興味を持ちだしてから 8 年ほど経つけど、その年月の中で多くユーザーを抱え、かつ継続利用されている代表的なサービスはtwitter,facebook,mixi,gree,モバゲー,はてブ、youtube,ニコニコ動画あたり、最近ではLINEやNAVERまとめかな。

これらのサービスが継続利用されている理由はそれぞれ複数の要因があると思うが、プロモーション戦略やユーザー数など外的要因を省くいて大きく分けると「コミュニケーションと反応」「日常使いのツールまで落とし込めている」「インターネットでしか実現できない便利なサービス」の 3 つのどれかに当てはまるのではないかと思う。その中でも今僕が最も注力しなければならない要素が「コミュニケーションと反応」だ。

■コミュニケーションと反応

コミュニケーションと反応はとても重要だ。CGM系のサービスであればなおさら。

人は生産と消費を繰り返すものであり、もちろんそれはコミュニケーションにも例外なく当てはまる。コミュニケーションとは何かのやりとりをすることを指す。もう少し具体的に言うと、コミュニケーションとは感情や言葉、情報をやりとりすることだ。

コミュニケーションを発生させる際、時間とエネルギーを消費する。

facebookに写真を投稿、いいね!を押す、コメントをする。twitterで「うんこなう」とつぶやく。どれもすべて時間とエネルギーを消費して発信をしている。

人は日常のありとあらゆる場面でコミュニケーションを強いられており、その都度時間とエネルギーを消費している。ではなぜ人は、日常でも強いられており大量に消費している時間とエネルギーをネット上でまで消費するのだろうか。

答えは明確で反応があるからだと。人は反応がないと生きていけない生き物だ。

日常で僕が「お腹が痛い」と漏らしても(うんこじゃないよ、言葉を漏らすんだよ)近くにいる人が反応してくれるだけだけど、twitterやfacebookでは数多くの反応や思いもよらない人からの反応が発生することがしばしばある。

インターネットにおける反応のバリエーションは物理的な世界のそれよりも遥かに広く広大なものとなる可能性が高い。この反応のバリエーションを上手くユーザーに届けてあげる仕組みがCGMのサービスには必要不可欠。

まだまだ解決すべき問題は山積しているけど、猛スピードで詰めていくぞー!

あ、ちなみにこのエントリを書こうと思いついた時点でtwitterにお腹痛いと呟いたけど反応はありませんでした。

2012年6月11日月曜日

モノ作りの原点

広く多くの人に使ってもらえるモノを作り出すきっかけとは何なのだろう。どうして僕は今作ろうとしているモノのチームに参画して限りある人生の時間をチームと共に削っているのだろう。

そんなことをふと考え出してしまう程度に暇な夜を過ごしているわけです。

あまりだらだら考えてもしょうがないので、「妄想」なのではないか、そう結論づけてみた。

人は色々な事を妄想する生き物です。

・すげー可愛い子と付き合いたい
・友達が欲しい
・ゲームセンター以外でもゲーム出来たらいいのに

妄想の多くは実現出来ていない欠落した願望から生まれるケースが多いように思う。しかし既存のフレームワークの中で欠落した願望を叶える事はそう簡単なことではない。その妄想を実現するための手段の一つがモノづくりなのだと思う。

ただ、自分の妄想を実現するためだけのモノづくりはまだ「広く多く」の人たちの為のモノづくりではない。

世の中に浸透しているものは大衆の妄想、もしくはまだ顕在化すらしていない妄想の卵(所謂インサイト)を具現化しているものだ。

ただ、自分の妄想を叶えるのすら難しいのに他人の妄想なんて分からないよ。
そう思う人もいるかもしれない。でも、実は世の中の人達の大半は結構他人の妄想を実現していたりする。その相手は家族だったり、恋人だったり親友だったりするわけだ。

あの人にアレをしたら喜んでもらえるだろうな。あの人が喜んでもらうにはどうしたらいいだろう。そんなことを考えて身近な人に喜んでもらえるコトをしている。

人は「相手」のことが分かっていれば分かっているほど、その人の抱えている妄想を理解する事ができる。この「相手」のスケールを少しずつ大きくしていくと「広く多く」の人たちに使ってもらえるモノが出来上がる。

最初は身近な誰かが使ってもらえるモノでもいい。
本当にニッチなニーズを持っている人たちを満たせるモノでもいい。

簡単なようで難しいこと。あたりまえだけど見落としがちなこと。
失敗を重ねながらそんなモノづくりが出来るように、日々頭を捻って生きていく。

今はそういった人生を歩んでいるわけです。
明日も頑張ろう。